第八百九十六章 霓虹经济新力量(1 / 2)

四月的最后一天,第六届e3大展,在拉斯维加斯圆满的落下帷幕。

羽生秀树作为精灵娱乐的代表,参加了最后的闭幕暨颁奖仪式。

如今的e3大展各大奖项,全是由阿美利卡电子游戏软件协会的媒体成员,在最后一天共同投票选出的。

因为评委规模足够大,所以也是如今世界电子游戏领域,公认的最权威,最有含金量的奖项了。

然而不出预料,从硬件奖项到软件奖项,精灵娱乐在奖项中大获全胜。

坐在羽生秀树身边的岩田聪,基本上从颁奖环节开始后,就一刻不停的上上下下,致辞说到最后都无话可说,只能不停说谢谢了。

而这种场面在现场众人看来,实在是太正常不过了。

自从精灵娱乐崛起之后,这些年虽然有挑战者陆续出现,但最终却无一人能撼动精灵娱乐的地位。

尽管今年的e3大展上,三大厂商齐齐亮出下一代的三十二位主机,并且一举把电子游戏推入3d时代。

可即便如此,精灵娱乐的p2主机仍旧是一枝独秀,抢走了几乎所有的舆论热度。

之所以如此,固然有精灵娱乐本身强大,足够吸引媒体关注的因素在。

但更多的原因,其实还是精灵娱乐的产品足够出色,在所有人眼里足够的优秀。

尽管三家厂商的主机,都宣称是次时代的三十二位3d主机。

可四天的试玩下来,媒体的公开评论,以及玩家间的口碑,三款主机很快便有了清晰的高低优劣之分。

精灵娱乐的主机无论是游戏画面,音效输出,以及3d效果的处理速度上,都远远甩开对手不止一个身位。

更何况除了主机本身,ps2主机在其他方面,也完全表现出了一款研发三年,成熟产品应有的样子。

比如重新将摇杆应用在手柄之上。

和古早时期那种笨重,且反应不够灵敏的摇杆不同,ps2主机的摇杆采用了大量的新研发技术。

单单在摇杆上,精灵娱乐的研究所就产出了超过四十多项专利。

这些技术让玩家在使用手柄时,能拥有最好的手感,以及最迅捷的操控,极大的增加了游戏的体验和乐趣。

这也是为什么,新垣哲也在为s600笔记本配置小红点的时候,会大量采用ps2主机手柄的技术了。

除了守斌,精灵娱乐同样有着配置丰富的外接设备。

比如第三代扫描技术下研发的光枪外设。

比如专用的五十寸超大投影设备。

比如赛车游戏专用的方向盘控制器。

……

种种外设,都是羽生秀树根据后世经验,交给研发中心去完成的。

甚至因为ps2主机,和ps主机使用的都是精灵权杖开发系统,所以只要搭配精灵娱乐专用卡带读取外设,就能完美在ps2上运行ps主机的卡带。

当初任天堂sfc主机因为无法兼容fc的卡带,致使sfc主机在市场上表现狼狈。

精灵娱乐自然是不会犯相同的错误。

三年时间,足够精灵娱乐的研发部门,解决同行已经为他们踩过的雷了。

当然,两代主机之所以能兼容,依旧要感谢羽生秀树的远见。

别的游戏厂商,即便是任天堂,在开发fc主机的时候,或许也未曾想过后续产品,以及不同平台的兼容。

可羽生秀树不一样,从一开始,他就没想过ps主机只做一代。

也同样极为重视几大平台之间的兼容互通。

这就是为什么,他在精灵娱乐研发部门研发主机的时候,先要研发好开发平台的原因。

无论是ps主机,精灵掌机,又或是egp街机平台,都要求在精灵权杖平台划定的范围内下开发游戏。

这样一来,不但前后代产品的兼容性更加容易实现。

不同平台之间的游戏移植,也会变得非常简单。

虽然精灵娱乐的做法,其实在同行看来是非常不理解。

相当于前期投入大量人力物力,研发一个看似没有任何意义和价值的东西。

毕竟产品都不确定能否成功,你就先给产品研发配套系统,万一产品失败了,配套系统的成本就直接打了水漂。

可在羽生秀树看来,这其实是一个简单的选择题。

是选择先易后难,还是选择先难后易。

先易后难是多数人的选择,一开始不打基础,直接怎么快,怎么方便怎么来,成本自然能压到最低,就算失败了也不用心疼。

可万一成功了呢?

后面有需求再想回头做地基,那可就千难万难了。

甚至百般努力,最后还难以成功。

任天堂sfc主机,就是最直观的例子。

而选择先难后易,从研发阶段就高度整合硬件和软件,看似要为了未知的未来,在研发上耗费大量成本。

失败了自然损失严重,可成功了呢?

那未来的所有产品迭代,便是水到渠成,一气呵成了。

精灵娱乐同样害怕失败。

但熟知未来的羽生秀树,却能将失败的风向降到最低。

这种情况下,他自然要选择更长远的做法了。

当然,以上所说的那些外设,还仅仅只是精灵娱乐的官方选配。

除了精灵娱乐的官方外设,还有着大量的第三方外设。

比如南梦宫最拿手的打击类音乐游戏,该类型后世国内比较熟悉的,便是《太鼓达人》系列,也开发了独属于他们的音乐外设,什么电吉他,打击鼓等等。

除了这些,有些与儿童游戏联动的外设,如变形金刚,高达,凯蒂猫,芭比娃娃,也都有相互配合的玩具外设。

除此之外,还有什么挖掘机操作杆,钓鱼竿,卡拉ok套装等等脑洞大开的外设。

虽然后世电子游戏技术逐渐成熟,游戏主机的外设功能越来越多,但外设本身却变得千篇一律起来。

反观如今这个电子游戏有点“潦草”的年代,在主机外设的比拼中,反而诞生了许多充满想象力的创造。

羽生秀树就知道在精灵掌机上,有一家北美公司就开发了一款打吸血鬼的游戏,游戏里吸血鬼猎人消灭吸血鬼需要使用太阳能量。

但这些太阳能量却无法在游戏里获取,而是需要利用卡带自带的太阳能收集器获得。

所以想玩这个游戏,你就要傻乎乎的站在太阳底下。

颇有种太阳能手电筒,有太阳才亮,没太阳就不亮的讽刺感。

当然,丰富的外设只是ps2主机的优势之一。

ps2主机最大的优势,其实还是精灵娱乐的游戏库,以及规模庞大的第三方游戏开发商。

看看电子游戏产业这个名词就知道。

其中最重要的当然是“游戏”本身,整个产业其实都是在围绕“游戏”而搭建。

越来越先进的主机,也只是为了更好的呈现游戏。

没有足够吸引消费者的游戏,主机就算再怎么先进都无济于事。

因为消费者大多情况下,都是为了游戏而去购买主机的,少有人会先购买主机然后再挑选游戏。

这也是为什么,这个时代会诞生影响后世多年的主机独占策略了。

精灵娱乐本身足够多的第一方游戏,加上庞大的第三方独占游戏,构成了一道让竞争对手难以逾越的护城河。

而这一切种种,都是精灵娱乐的ps2主机一出,便在舆论和玩家中形成良好口碑的原因。

反观索尼方面,x·es主机从设计到研发,再到生产,为了追求效率和稳定性,选择的都是最快捷,且最保守的技术。

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